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2004.03.13

物語、刷り込み、伝承文化

「人の間と書いて、人間」の続きで。
  →社会脳仮説とタブーと認知考古学

右画 日本や中国ではものや人の関係性をメインに認識したり、背景との位置関係に注目して認識したりしがち。
 ゆえに「人の間と書いて、人間」となっているのか。
 欧米では関係性ではなくキャラや物体が先にメインとしてあり、関係性や背景は二の次三の次。
 端的に言えば、日付も住所も、日本と欧米では記載順序が逆。
 文化によって関係性の把握が大きく異なっていたりするわけで、「人間」という表記や概念は東アジア的なものであって欧米の概念とは違っている、という可能性も。詳しい検証は不如意。(参照→文化心理学
 
 こじつけは、実際中身が正しかろうが正しくなかろうが結果的に「不都合が大きすぎなければ」生き残る、存続する。
 「因果関係を察知したが、機序説明は結果的には間違っている」であっても少々の不具合をさしおいても結果的にイケるのであればそのこじつけは存続可能。
 バチや「おてんとうさまが見ている」ははた目にはブラックボックスの説明と同じ。
 パソコンはなぜ乱暴に扱ってはいけないのか はた目には中に入っているのが基盤でもトランジスタでもゼンマイでも小さな宇宙人さんたちであってもかまわない。基盤・トランジスタ・ゼンマイ・小さな宇宙人さんたち、どれでも乱暴に扱うと壊れるものとして説明に使えるし、実際乱暴に扱うとパソコンは壊れるんだし。

 そんなこんなの必要十分条件で世代を経るうちに、もろもろのこじつけの中、環境と折り合い(バランス)をうまくつけることができたものが残っていく。
 環境が変わればそのこじつけもうまく作動しなくなったり。

挿画

  →「昼むかし」はご存じでしょうか。

●昔話と催眠状態
「昼むかし」:昼間に昔話(世界観構造模式)を語ることは禁じられてきた。伝承は「夜」に属する行為、もしくは農閑期に囲炉裏端で多く行われてきた民話・神話伝承。
認知枠、構造(世界観)形成に寄与していたのではないか

 物語の刷り込み
 伝承説話は「因果関係スキーマの刷り込み」として機能している部分がある
 これこれをするとこんな目に遭うからこれを守っている
 適切な関係性の刷り込みによって末裔や集団の存続可能性が増すのでもあろう
 因果関係スキーマは特に青少年期(脳の再編成が行われる時期、イニシエーション儀式が多く行われる時期)に影響が大きいのではないか

 表象は感染する。
  → 表象の感染
  → 自殺の感染

 ゲーム、ネット、メディア、泡沫な創作物語が目も当てられないほど雑多に蔓延している現代、いまどきの若人に形成される因果関係スキーマは、ちょい前と比べても愕然とするほど様相が違ってきているんではないかと

 生まれて初めてRPGやったとき、「え”、人の命や能力って全部数値で表せちゃうの!?」とえらいゾッとした覚えがある。
 年代・世代別に、そのようなショックを受けたことがあるかないか、覚えがあるかないか、割合を調べてみたいところ。


へぇボタン:へぇ〜 と押してみるもよし

情報庫: 文化心理学  文化人類学・民俗学   ミーム



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コメント

言語消滅については、知りませんでした。文化の消滅を考えながら、言語消滅について考えいたらなかったことは恥ずかしい限りです。
パソコンなんかは、私が思うに魔術と同じだと思うんです。こうやってタイプしてるのだって、何故字が表示されるのかなんてわからないけど、そういうものなんだ、と思って使っている。これは技術としての魔術と同等の機構ではないでしょうか。つまり、技術者は魔術師、魔術師は技術者ということになります。
オカルトの復権というと大袈裟かもしれませんが、非科学的だと排除される禁制だとかの合理性の再確認が重要ではと考えているしだいです。そのためには所謂、現代科学でそれを証明することも必要だと思うのですが、それをしたら元の木阿弥になる気もします・・・

投稿 joker | 2004.03.15 12:25

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